COMPONENTES ELECTRICOS DOCENTE CARLOS A CABALLERO V
1-QUE ES UN COMPONENTE ELECTRICO
2-EN DONDE SE ENCAPSULA EL COMPONENTE ELECTRICO
3-EXPLIQUE LA CUATRO CLASIFICACIONES Y CARACTERISTICAS DE
LOS COMPONENTES ELECTRICOS
- 1.1 Componentes semiconductores
- 1.2 Componentes activos
- 1.3 Componentes pasivos
- 1.4 Componentes electromecánicos
- 1.5 Componentes optoelectrónicos
5-ESCRIBA
QUINCE COMPÓNENTES ACTIVOS Y EXPLIQUE SU
FUNCION MAS COMUN
6-ESCRIBA
TRES COMPONENTES PASIVOS Y EXPLIQUE SU FUNCION MAS COMUN
7-ESCRIBA
10 FABRICANTES (EMPRESAS ) DE COMPONETES Y EL NOMBRE DEL COMPONENTE QUE
FABRICAN
8-DIBUJE LOS
SIGUIENTES COMPONENTES Y EXPLIQUE SU UTILIDAD
CONDENSADOR,
RESISTENCIA, TRANSISTOR, MOTOR, DIODO,
RETIFICASDOR, REGULADOR, BOBINA, POTENCIOMETRO, RESISTOR, AMPLIFICADOR,
FUSIBLE, TIRISTOR, MICROPROCESADOR, MICROCONTROLADOR, SEMICONDUCTOR, MEMORIA
ENLACE PARA RESOLVER EL TALLER
COMPONENTE ELECTRICOS
ANTECEDENTES HISTÓRICOS DE LAS TELECOMUNICACIONES GRADOS 10
EVOLUCIÓN DE LAS TELECOMUNICACIONES (DE CLIC EN EL ENLACE)
https://tecnologiadelacomunicacion.webnode.es/contactanos/evolucion-de-las-telecomunicaciones/
Qué es Scratch? Para Decimos y onces
Scratch es un término que permite denominar un lenguaje de programación libre y a la vez una aplicación, diseñados por el MIT para enseñar a niños y jóvenes conceptos de programación (secuencia, ciclos, variables). Su aplicación en el ámbito educativo va más allá del concepto meramente técnico.
A través de la interacción con esta aplicación, además de desarrollar habilidades de pensamiento lógico-matemático, de aprender conceptos de programación, se puede abordar el trabajo con las diferentes áreas del currículo: ciencias naturales, matemáticas, español… cuando el estudiante se ve enfrentado a la solución de problemas de carácter práctico que permiten repasar conceptos de las diferentes áreas de conocimiento.
En la actualidad la aplicación se puede trabajar 100% vía web, a través de este enlace el usuario se registra, crea y comparte sus diseños.
SCRATCH VERSIÓN 1.4 - 2.0 - 3.0 -
DESCARGA SCRATCH EN TU COMPUTADORA APRENDE A PROGRAMAR Y HACER TUS PROYECTOS EN CUALQUIER ASIGNATURA
DESCARGA SCRATCH 20. DESCARGA SCRATCH 3.0
https://scratch.mit.edu/download
VIDEO DE YOUTUBE DE SCRATCH PARA CREAR UN PROYECTO VARIOS CAPÍTULOS
VENTANA PRINCIPAL DEL SCRATCH Y SUS PARTES

PRIMER PROGRAMA EN SCRATCH
Después de acceder a la aplicación a través del enlace que les compartí en la entrada anterior y de haberse registrado en el sitio, se puede empezar a diseñar los proyectos a través del enlace CREAR que aparece en la parte superior. La ventana principal del área de trabajo presenta el espacio de diseño (lado izquierdo), donde se pueden cambiar fondos, agregar los personajes, etc, y el área de programación (lado derecho) la cual cambia en función del objeto que se tenga seleccionado, en la parte inferior aparecen los objetos que hacen parte de nuestro proyecto.
A continuación el área de trabajo:
Para empezar a programar vamos a realizar algo muy sencillo:
1. Hacer doble clic sobre el gato (el personaje que aparece al lado izquierdo)
2. Al lado derecho, a través de las diferentes opciones vamos a construir el siguiente bloque de código:
2. Al lado derecho, a través de las diferentes opciones vamos a construir el siguiente bloque de código:
Al finalizar hacer clic en la bandera verde, ¿qué sucede?
Aquí un primer ejemplo de un juego diseñado en esta aplicación, algo más elaborado para que vayan explorando las diferentes opciones.
PROGRAMAS EN SCRATCH 2019
PROYECTOS DE SCRATCH
PROGRAMAS EN SCRATCH 2019
EL HTML GRADO ONCE
2-QUE ES? - COMO FUNCIONA? - HISTORIA?
3-QUE PROGRAMAS SIRVEN PARA APLICAR CÓDIGO HTML
4-UN EJEMPLO DE UN PROGRAMA DE HTML
5-QUE ES UNA ETIQUETA EN HTML
6-QUE ES BR EN HTML
7-QUE ES IMG EN HTML
8-COMO IDENTIFICAMOS UNA ETIQUETA
9-ESCRIBA UN EJEMPLO DEL CODIGO DE UN PROGRAMA EN HTML Y QUE RESULTADOS GENERA
10-QUE ES HEAD Y BODY EN HTML
11-QUE SON PARRAFOS EN HTML
12-QUE SON ANCLAS EN HTML
11-QUE SON PARRAFOS EN HTML
12-QUE SON ANCLAS EN HTML
DOS ENLACES PARA ENCONTRAR INFORMACIÓN ACERCA DEL HTML
MAS INFORMACION DEL HTML
13-INGRESE A ESTA PAGINA WEB Y ESCRIBA LAS PARTES DE UN BLOGGER O BLOGSPOT CON SU SIGNIFICADO Y GRAFICA
PARTES DE UN BLOG
_________________________________________________________
1-BUSQUE VÍDEOS DE MATERIALES SINTÉTICOS- DOCUMENTO DE REDES DE
COMPUTADORAS
2-VÍDEO DE NORMAS NTC-DOCUMENTO DE NORMAS NTC
3-VÍDEO DE MICROSOFT PUBLISHER-DOCUMENTO DE PUBLISHER.
4- PREPARE UN TALLER DE CUATRO PREGUNTAS EN SU CUADERNO CON SUS DEBIDAS RESPUESTAS DE LOS TEMAS ANTERIORES

Diseño de algoritmos en la programación de computadoras
Introducción
El eminente matemático Donald E. Knuth, expresa en su famosa obra: El arte de programar computadoras, lo siguiente:"El proceso de preparar programas para una computadora digital tiene un atractivo especial, no sólo porque puede ser recompensado económica y científicamente, sino también porque puede ser una experiencia estética como la poesía y la música."; este trabajo tiene como objetivo presentar las técnicas básicas de programación para los que se inician en esta arte.Tradicionalmente la mayoría de los cursos de programación para principiantes se centran en la enseñanza de un lenguaje de programación, dejando en segundo plano la enseñanza de la lógica de la programación; actuando de esta forma el estudiante es llevado e a razonar en función de un lenguaje de programación específico y no en la forma lógica en que deba resolverse un problema utilizando la computadora. Es por esta razón que en este texto se inicia con el análisis de problemas que pueden programarse para que la computadora los resuelva y se posterga la enseñanza del lenguaje hasta que el estudiante haya adquirido solvencia en el razonamiento lógico, la ventaja de este enfoque radica en que una vez determinada la secuencia de instrucciones que llevan a la resolución de un problema, es decir, una vez que se ha diseñado el algoritmo, estas instrucciones fácilmente pueden codificarse en cualquier lenguaje de programación. No obstante, se utiliza en la medida de lo posible la notación utilizada en los lenguajes de programación, para facilitar las pruebas de los algoritmos en la computadora
La programación de computadoras
Programar una computadora consiste en escribir las instrucciones para que la computadora realice una tarea; se suele decir que la computadora resuelve problemas, pero lo correcto es decir que la computadora ejecuta las instrucciones que resuelven el problema, en este sentido la tarea consiste en ejecutar las instrucciones. Al conjunto de instrucciones específicas para que la computadora realice la tarea se le llama programa.La computadora, normalmente viene preparada para ser utilizada, es decir viene con todos los programas necesarios para realizar las tareas que se desean realizar con ella, por ejemplo, un conjunto de programas para que con la ayuda de la computadora se pueda llevar la contabilidad de una empresa; un editor de texto para escribir un libro, o un programa para jugar a las cartas con la computadora, etc. Estos programas fueron desarrollados por personas, denominadas programadores de computadoras. Los programadores de computadoras deben adquirir la habilidad de poder escribir instrucciones para una maquina que simplemente las ejecuta como un autómata, sin ninguna actividad pensante, pero que al ejecutar las instrucciones realiza la tarea para la cual fue programada.
Para ilustrar la forma en que se ejecuta un programa almacenado en la computadora se presenta el modelo conceptual de computadora conocido como la Máquina de Von Newman, este modelo fue diseñado por el matemático húngaro John Von Newman. Este modelo es la base de la arquitectura de la mayoría de las computadoras actuales.

La memoria es el dispositivo donde se almacena el programa, y se le denomina la memoria principal, además del programa en ella también se almacena los datos.
El procesador es el dispositivo que ejecuta las instrucciones, todo procesador es fabricado con un conjunto básico de instrucciones que puede ejecutar, como por ejemplo: las operaciones aritméticas, comparaciones, decidir entre ejecutar o no una instrucción de acuerdo al resultado de una condición, tomar datos de la memoria o colocar datos en la memoria, etc. Este conjunto de instrucciones puede variar de acuerdo al fabricante.
La unidad de control recupera una a una las instrucciones del programa almacenado en la memoria y las transfiere al procesador a fin de que éste realice la operación especificada, además de las instrucciones se le proporcionan los datos, conocidos como datos de entrada, éstos se procesan de acuerdo a las instrucciones indicadas, obteniendo los resultados, que se conocen como datos de salida.
El programa y los datos son transferidos a la memoria principal a través de un dispositivo de entrada, como por ejemplo el teclado, y el resultado del proceso se muestra a través de un dispositivo de salida, como por ejemplo impresos, utilizando una impresora, desplegados en la pantalla del monitor o estos resultados pueden almacenarse en otros dispositivos de memoria, denominados memoria secundaria, tales como un disco duro, un disquete o una memoria portátil.
El programa debe estar escrito o codificado en un lenguaje especial, denominado lenguaje de programación, algunos ejemplos de lenguajes de programación son: PASCAL, C, FORTRAN, DELPHI, Visual Basic, etc.
Algoritmos
Los algoritmos son el fundamento de la programación de computadoras, para que la computadora pueda ejecutar una tarea es necesario que primero se diseñe el algoritmo correspondiente, es decir, especificar las operaciones necesarias para transformar los datos de entrada en datos de salida. Una vez diseñado y probado el algoritmo, se trasforma en el programa correspondiente. El programa esta compuesto por el algoritmo, la especificación de los datos y las instrucciones que permiten la comunicación entre los usuarios del programa y la máquina.Definición de algoritmo: Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones cuyo fin es realizar una tarea; este conjunto finito de instrucciones debe también ser preciso y determinístico.
-
Preciso: el algoritmo debe ejecutar la tarea
para el cual fue diseñado.
-
Determinístico: significa que el
resultado debe depender estrictamente de los datos
suministrados, siempre que el algoritmo se ejecute con un
mismo conjunto de datos de entrada, el resultado debe ser
siempre el mismo.
Un algoritmo eficiente y confiable es el producto de un análisis exhaustivo del problema, para determinar la mejor alternativa de solución.
Elementos básicos en el diseño de algoritmos
-
HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO DE
ALGORITMOS
-
1. Pseudocódigo
Por ejemplo, el siguiente pseudocódigo corresponde al algoritmo para calcular el área del rectángulo: el algoritmo calcula el área (a) de un rectángulo cualquiera, si se le suministra la longitud de de la base (b) y la longitud de la altura (h).

-
2. Diagrama de flujo
En el diagrama cada símbolo representa una acción en concreto; y cada instrucción del algoritmo se visualiza dentro del símbolo adecuado. Los símbolos se conectan con flechas para indicar el orden en que se ejecutan las instrucciones.
Por ejemplo, el siguiente diagrama de flujo corresponde al algoritmo para calcular el área del rectángulo

Los símbolos que se utilizaran para dibujar los diagramas de flujo son los siguientes:

-
1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio
y un fin.
-
2. Las líneas de flujo nunca deben
cruzarse, para evitarlo deben utilizarse el símbolo
conector.
-
3. Las líneas de flujo deben terminar
siempre en un símbolo.
-
4. No puede llegar más de una
línea de flujo a un símbolo.
-
5. Todos los símbolos en un diagrama
deben estar conectados mediante una línea de flujo;
todo símbolo debe tener una línea de flujo
entrando y otra saliendo salvo el símbolo que indica
inicio o fin del diagrama.
-
6. Como regla general el flujo del proceso debe
mostrarse de izquierda a derecha y de arriba
abajo.
-
DECLARACION DE LOS DATOS
-
Se utilizan secuencias de caracteres formadas por
caracteres alfabéticos y los dígitos
decimales.
-
El primer elemento de la secuencia debe ser un
carácter alfabético.
-
No se utilizan signos de
acentuación
-
No se utilizan espacios, si se necesita separador
debe utilizarse el carácter de subrayado (_) o
guión bajo.
-
No se permite el uso de las palabras reservadas o
palabras claves
Por ejemplo:
1) Son identificadores válidos los siguientes:
longitud, altura, dato1, dato2, Coeficiente_a, numero_menor, EDAD
2) No son identificadores válidos los siguientes:
ºC , porque el carácter º no es un carácter permitido
1_dato, porque comienza con un dígito
numero menor, porque tiene un espacio en blanco como separador
leer, escribir e inicio, porque son palabras reservadas
-
INSTRUCCIONES
Instrucción de asignación
Esta instrucción asigna valor a un identificador, cuando se ejecuta una instrucción de asignación se almacena el valor asignado en la localidad de memoria reservada para el identificador, este identificador también se conoce con el nombre de variable y se caracteriza porque puede tomar diferentes valores durante la ejecución del algoritmo.
El formato de la instrucción de asignación es el siguiente:

Una asignación tiene tres partes, la variable, el signo de asignación = y la expresión cuyo valor se asigna a la variable. La variable siempre va a la izquierda del símbolo =, mientras que la expresión siempre estará a la derecha.
Instrucción Leer
Se define la instrucción Leer para indicar que se debe enviar información desde un dispositivo de entrada de datos, como el teclado, hacia la memoria En la memoria los datos serán ubicados a través de su nombre o identificador asignado.
El formato de esta instrucción es el siguiente:

Instrucción Escribir
Se define la instrucción Escribir para indicar que se va a enviar información desde la memoria hacia un dispositivo de salida de datos, como la impresora o la pantalla del monitor.
El formato de esta instrucción es el siguiente:

Escribir "Error"
Escribir 3.1416
Generalmente dentro del símbolo solo se podrán escribir listas cortas, dado que el espacio es limitado y el tamaño de los símbolos en un diagrama de flujo debe ser uniforme; para solventar este inconveniente deben utilizarse varios símbolos de salida. En el caso de formulas muy largas, se puede hacer referencia a su numero dentro del símbolo.
-
METODOLOGIA A SEGUIR EN EL DISEÑO DE
ALGORITMOS
Entender el problema
Para determinar la secuencia de instrucciones que deben constituir el algoritmo, es importante entender el problema que se pretende resolver, para asegurarse que entiende el problema el programador debe resolverlo con papel, lápiz grafito y borrador procurando hacer varios ejercicios de aplicación, generalmente se encuentran diferentes formas de resolver el problema, por lo que se debe seleccionar la mejor alternativa de solución.
Declaración de datos
Una vez seleccionada la mejor alternativa debe hacerse la declaración de datos, para ello los datos se clasificarán de la siguiente manera:
-
Datos de Entrada: Los datos que se
suministran
-
Datos de Salida: los datos o resultados que se
esperan
-
Datos de trabajo: estos son posiciones de memoria
donde se almacenaran resultados de cálculos
intermedios, necesarios para obtener los datos de
salida
Especificar las formulas a utilizar
Las fórmulas deben escribirse utilizando los nombres asignados a los datos.
Diseño del algoritmo.
Se debe representar la alternativa de solución seleccionada mediante un algoritmo, el cual puede desarrollarse utilizando el pseudocódigo o el diagrama de flujo a preferencia del programador; luego se verifica si el algoritmo cumple con las características de un algoritmo. Esta verificación se conoce como prueba de escritorio.
Prueba de escritorio: Se debe ejecutar el algoritmo con diferentes datos de entrada para verificar si se obtienen los datos de salida esperados, en caso contrario se procede a hacer las modificaciones necesarias al algoritmo. Se recomienda verificar los resultados obtenidos en los ejercicios realizados en la etapa de análisis del problema. Los datos de prueba deben escogerse de modo a someter al algoritmo a todas las posibles situaciones que puedan darse.
El diseño del algoritmo esta listo si la prueba de escritorio muestra que éste satisface las características de un algoritmo; si la prueba no es satisfactoria se revisa el pseudocódigo o el diagrama de flujo y se procede de esta manera hasta obtener los resultados esperados. La siguientes etapas son la codificación del algoritmo en el lenguaje de programación seleccionado y su prueba en la computadora.
A continuación utilizamos esta metodología en el diseño de un algoritmo:
Problema 1: Diseñar un algoritmo para convertir una temperatura dada en grados Fahrenheit a la correspondiente temperatura en grados Centígrados.
Entender el problema
El agua se congela a 0º Centígrados y hierve a 100º Centígrados. El agua se congela a 32º Fahrenheit y hierve a 212º Fahrenheit. Lo que indica una diferencia de 180º. Por lo tanto cada grado en la escala Fahrenheit es igual a 100/180 o 5/9 grados en la escala Celsius.
Para convertir grados Fahrenheit a grados Celsius se resta 32º a los grados Fahrenheit y el resultado se multiplica por 5/9

Declaración de los datos


Cualquier tarea que se pretenda resolver utilizando la computadora debe expresarse como un algoritmo. Para diseñar algoritmos que sean entendibles y fáciles de modificar por las personas interesadas, se utiliza un conjunto de estructuras o construcciones lógicas restringidas, que son la secuencial, la de decisión y la iterativa. La estructura secuencial se utiliza cuando las instrucciones del algoritmo deben ejecutase en la secuencia en que se presentan, de la primera a la última; La estructura de decisión se utiliza cuando existen situaciones en que se debe escoger entre ejecutar una instrucción u otra, dependiendo del cumplimiento de una condición y la estructura iterativa se utiliza cuando es necesario repetir varias veces una instrucción o un conjunto de instrucciones para que la tarea sea ejecutada.
En la siguiente sección se estudiaran cada una de estas construcciones lógicas, también conocidas como estructuras básicas de control lógico
Estructuras básicas de control lógico
-
ESTRUCTURA SECUENCIAL
Problema 2: Diseñe un algoritmo para calcular el área de un círculo cualquiera y la longitud de su circunferencia.
Entender el problema

Área del circulo = 3.1416 * 6*6= 113.0976
Longitud de la circunferencia = 2*3.1415 * 6 = 37.6992
Declaración de los datos:
Dato de entrada r: radio del círculo, numérico
Datos de salida a: área del círculo, numérico
l: Longitud de la circunferencia, numérico


-
1) Calcular el porcentaje de hombres y mujeres
que hay en un grupo de personas.
-
2) Calcular el salario que recibe por mes un
empleado que trabaja por horas, reteniéndole el 7 por
ciento por concepto de seguro de trabajo.
-
3) Dado el precio de un artículo y la
cantidad de artículos comprados, calcular el total a
pagar considerando que se paga el 12% por concepto de
impuesto sobre ventas (ISV).
-
4) Calcular la nota final de un estudiante del
curso de computación I, para ello se debe tomar en
cuenta lo siguiente: que se realizaron cuatro exámenes
valorados en 80% cada uno y cuatro prácticas de
laboratorio valoradas en 20 puntos cada una.
-
5) Dados dos puntos en el plano cartesiano,
calcular la longitud del segmento determinado por
ellos.
-
ESTRUCTURA DE DECISIÓN
La condición puede ser una expresión relacional (por ejemplo a>o) o una expresión lógica (por ejemplo a>b y b>c), que se construyen utilizando operadores relacionales (>, <, =, =, =, ?) y operadores lógicos (y, o, negación)
Existen tres tipos de decisión: decisión simple, la decisión doble y la decisión múltiple
-
Decisión simple
El formato general de esta estructura es la siguiente:


Entender el problema
Ejercicio 1: Se compra una docena de camisas a 130 lempiras cada una.
El valor de la compra es 12 *130=1560, como la compra es superior a 500 lempiras, tiene derecho al descuento. El 10% es igual a 1560*0.10= 156 lempiras, el valor de la compra queda en 1560-156=1404 lempiras. El impuesto sobre ventas es igual a 1404*0.12=168.48 y por tanto el total a pagar es igual a 1404+168.48=1572.48
Ejercicio 2: Suponga que se compran 3 camisetas a 100 lempiras cada una.
El valor de la compra es 3*100=300 lempiras, como la compra es inferior a 500 lempiras no se tiene derecho al descuento, el impuesto a pagar es de 36 lempiras y el total a pagar es 336 lempiras.


-
Decisión doble
El formato general de esta estructura es la siguiente:




Datos de entrada x1, y1, x2 y y2 las coordenadas de los dos puntos, numéricos
Datos de salida m la pendiente, numérica
b el intercepto con el eje , numérico y ó
msg: "Pendiente no definida", secuencia de caracteres


Entender el problema
Dados tres números a, b y c para determinar el mayor de los tres se debe comparar su magnitud, para auxiliarse se construye el siguiente esquema

Dato de entrada a, b y c tres números
Datos de salida
mayor : el numero mayor
Pseudocódigo y Diagrama de flujo


-
Decisión múltiple
Problema 1. Se desea efectuar operaciones aritméticas de acuerdo al operador indicado, el operador puede ser de suma, resta, división o multiplicación, o sea el operador puede tomar cuatro valores.
Declaración de los datos:
Datos de entrada op1: primer operando, numérico
op2: segundo operando, numérico
op: operador, carácter
Dato de salida r: resultado de la operación, numérico
Fórmulas:

Pseudocódigo

La decisión múltiple también se puede representar en pseudocódigo utilizando una estructura incluida en la mayoría de los lenguajes de programación; la estructura CASO, en la que se determina el valor de una variable llamada selectora y la que se compara con un valor constante que determina el curso de acción entre varias posibilidades.
El formato general de esta estructura es la siguiente:


El pseudocódigo correspondiente al problema anterior es el siguiente:



En una empresa le aumentarán el salario a los empleados de acuerdo a la escala salarial en que se encuentren: 5%, 10% y 15% a los empleados en las escalas 1, 2 y 3 respectivamente y 20% para cualquier otra escala. Diseñe el algoritmo para calcular el nuevo salario del empleado de acuerdo a su escala salarial.
Entender el problema
Ejercicio 1. Juan Pablo Morales, esta en la escala 3 y tiene un salario actual de 12,000 lempiras. De acuerdo a la escala salarial le corresponde el 15% de aumento, el aumento es igual a 1800 lempiras y el nuevo salario es de 13,800 lempiras.
Ejercicio 2. Carlos Santos esta en la escala 1 y tiene un salario actual de 5,000 lempiras. De acuerdo a la escala salarial le corresponde el 5% de aumento, el aumento es igual a 250 lempiras y el nuevo salario es de 5250 lempiras.
Ejercicio 3. María Castro esta en la escala 4 y tiene un salario actual de 3,000 lempiras. De acuerdo a la escala salarial le corresponde el 20% de aumento, el aumento es igual a 600 lempiras y el nuevo salario es de 3600 lempiras.
Declaración de los datos:
Datos de entrada sa: salario actual
es: escala salarial
Datos de trabajo va: valor del aumento
Pa: porcentaje de aumento
Datos de salida ns: nuevo salario
Tipo: todos numéricos
Fórmulas: va=sa*pa
ns=sa+va


Nº de caso
|
Sa | es | pa | va | ns | |||
| 1 |
12000
|
3
|
0.15
|
1800
|
13800
|
|||
| 2 |
5000
|
1
|
0.05
|
250
|
5250
|
|||
| 3 |
3000
|
4
|
0.20
|
600
|
3600
|
|||
| SALIDA |
13,800.00
|
5,250.00
|
3,600.00
|
Utilizando Caso

-
1) Dada la suma de n números, calcular
la media aritmética
-
2) Un profesor incentivará a los alumnos
que obtengan promedio final mayor que 98%,
asignándoles una nota final de 100%. Si se realizaron
tres exámenes valorados en 80% y un acumulativo
valorado en 20% , calcule la nota final obtenida por un
alumno
-
3) Dados tres números positivos
a, b y c que denotan las
longitudes de tres segmentos, determinar si con ellos se
forma un triángulo. Según un teorema de
Geometría se deben cumplir las tres desigualdades
siguientes: a+b>c, a+c>b y
b+c>a. Si se cumplen las tres condiciones
calcular el semiperímetro y el área del
triángulo por la fórmula de
Herón:

-
4) En un grupo se requiere clasificar a los
alumnos de la siguiente manera: si el alumno tiene nota final
mayor a 90 debe clasificarse como sobresaliente; si tiene
nota mayor de 80 hasta 90 como excelente; si la nota es mayor
de 70 hasta 80 como muy bueno, mayor de 59 hasta 70 como
bueno y si la nota es menor como reprobado. Dada la nota
final indicar el nivel obtenido por el alumno.
-
5) Dada una fecha en el formato dd/mm/aaaa,
verificar si esta correcta. Ejemplo si se ingresa 12 3 2009,
corresponderá al 12 de marzo del 2009 y esta correcta,
pero si se ingresa 32 1 2009, hay error en el
día.
-
6) Calcular el valor a pagar por la compra de
medicinas en una farmacia, sabiendo que el adulto mayor
(personas con edad mayor o igual a 60 años) tiene por
ley, derecho al 20 por ciento de descuento en las farmacias.
Además esta farmacia tiene la política de
otorgar un descuento del 15 por ciento si se trata de un
infante menor de 10 años y del 10 por ciento en
cualquier otro caso. Esta política de descuento se
aplica únicamente a la venta de medicinas.
-
7) En Hotel Playa Dorada, se ha establecido la
siguiente tarifa diaria para la temporada de verano:
habitación sencilla 350 lempiras, habitación
doble 600 lempiras, el de una habitación sencilla de
lujo 1000 lempiras y el de una doble de lujo 2500 lempiras.
Si la estadía es de tres días o más se
da un descuento del 10 porciento y se tiene derecho al
desayuno. Calcular el total a pagar por un cliente que se
hospeda en dicho hotel, y considere el impuesto sobre ventas
que actualmente es del 12 porciento.
-
ESTRUCTURAS ITERATIVAS
Esta estructura también se conoce como ciclo y el grupo o bloque de instrucciones que debe repetirse se denomina cuerpo del ciclo. Se definen dos tipos de estructuras repetitivas: el ciclo repita y el ciclo mientras
-
Ciclo Repita

En el diagrama de flujo se utiliza el símbolo de subproceso para indicar al cuerpo del ciclo y la repetición se indica con un flujo de retorno al cuerpo del ciclo..
Es importante tener en cuenta que en el cuerpo del ciclo debe incluirse la instrucción que haga eventualmente verdadera la condición de salida, para que el ciclo no se torne infinito.
Además obsérvese que el cuerpo del ciclo se ejecuta al menos una vez, ya que la condición se verifica al terminar de ejecutar el cuerpo del ciclo.
Ejemplo 1:

Entender el problema
La solución de este problema es simple, se suma p veces el valor de q o q veces el valor de p.
Ejercicio: si p=12 y q=3, se suma 3 veces el valor 12 y se obtiene 36 ó de forma alternativa se suma 12 veces el valor 3 y se obtiene el valor 36.
Declaración de los datos
Datos de entrada: p el primer factor
q el segundo factor
Dato de salida: r el resultado de la multiplicación
Dato de trabajo: c el contador
Tipo: todos numéricos
Pseudocódigo y diagrama de flujo


| x | y |
| -2 | -3 |
| -1 | -1 |
| 0 | 1 |
| 1 | 3 |
| 2 | 5 |
Declaración de los datos:
Datos de entrada: x1, y1, x2 y y2 las coordenadas de los dos puntos
x: el valor inicial a tabular
n: el número de puntos a tabular; numéricos
Datos de trabajo: m la pendiente
b el punto de intersección con el eje y; numéricos
Datos de Salida: ms: "Pendiente no definida"
y: el valor de la función en el punto x (numérico)
Formulas:

Pseudocódigo



Entender el problema
Se inicializa una variable con el valor uno, se escribe el contenido de la variable y se le suma el valor uno, se repite la operación hasta que el valor de la variable sea mayor que diez.
Declaración de los datos:

DEMOCRACIA OCTAVOS









