SCRATCH VIDEO DE CLASE TEMAS DECIMOS Y ONCES


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TALLER TECNOINFORMATICA 

 COMPONENTES ELECTRICOS   DOCENTE CARLOS A  CABALLERO V



1-QUE ES UN COMPONENTE ELECTRICO

2-EN DONDE SE ENCAPSULA EL COMPONENTE ELECTRICO

3-EXPLIQUE LA CUATRO CLASIFICACIONES Y CARACTERISTICAS DE LOS COMPONENTES ELECTRICOS

4-QUE SON





5-ESCRIBA QUINCE  COMPÓNENTES ACTIVOS Y EXPLIQUE SU FUNCION MAS COMUN

6-ESCRIBA TRES COMPONENTES PASIVOS Y EXPLIQUE SU FUNCION MAS COMUN
7-ESCRIBA 10 FABRICANTES (EMPRESAS ) DE COMPONETES Y EL NOMBRE DEL COMPONENTE QUE FABRICAN
8-DIBUJE LOS SIGUIENTES COMPONENTES Y EXPLIQUE SU UTILIDAD
CONDENSADOR, RESISTENCIA,  TRANSISTOR, MOTOR, DIODO, RETIFICASDOR, REGULADOR, BOBINA, POTENCIOMETRO, RESISTOR, AMPLIFICADOR, FUSIBLE, TIRISTOR, MICROPROCESADOR, MICROCONTROLADOR, SEMICONDUCTOR, MEMORIA

ENLACE PARA RESOLVER EL TALLER 


COMPONENTE ELECTRICOS


ANTECEDENTES HISTÓRICOS DE LAS TELECOMUNICACIONES            GRADOS 10

2.1 Cronología del desarrollo de las telecomunicaciones en el mundo.

Las Telecomunicaciones comienzan en la primera mitad del siglo XIX con el telégrafo eléctrico, que permitió el enviar mensajes cuyo contenido eran letras y números.  A esta invención se le hicieron dos notables mejorías: la adición, por parte de Charles Wheaststone, de una cinta perforada para poder recibir mensajes sin que un operador estuviera presente, y la capacidad de enviar varios mensajes por las misma línea, que luego se llamó telégrafo múltiple, añadida por Emile Baudot.





1833



Más tarde se desarrolló el teléfono, con el que fue posible comunicarse utilizando la voz, y posteriormente, la revolución de la comunicación inalámbrica: las ondas de radio.





1876



A principios del siglo XX parece el teletipo, que utilizando el código Baudot, permitía enviar textos en algo parecido a una máquina de escribir y también recibir textos.



1910

El siguiente artefacto revolucionario en las telecomunicaciones fue el módem que hizo posible la transmisión de datos entre computadoras y otros dispositivos.




  


 En los años 1960 comienza la unión entre la telecomunicación y la informática con el uso de satélites de comunicación y las redes de conmutación de paquetes.


Uso de satélites de comunicación


Redes de Conmutación de paquetes
 


La década siguiente se caracterizó por la aparición de las redes de computadoras y los protocolos y arquitecturas que servirían de base para las telecomunicaciones modernas (ARPANET). También en estos años comienza el auge de la normalización de las telecomunicaciones: normalización de las redes de conmutación de circuitos y conmutación de paquetes. A finales del los años setenta aparecen las redes de área local.

En 1980 las computadoras personales se volvieron populares, aparecen las redes digitales y las redes de telecomunicaciones comienzan a hacerse presentes. En la última década del siglo XX aparece la Internet, que se expandió enormemente y a principios del siglo XXI se está viviendo los comienzos de la interconexión total a través de todo tipo de dispositivos que son cada vez más rápidos, más compactos y más poderosos.


 2.2 Cronología del desarrollo de las telecomunicaciones en México.

Desde el inicio de la telegrafía hasta los servicios de banda ancha en el siglo XX, las telecomunicaciones en México han sido parte de su historia. Ni la Revolución Mexicana, ni los desastres naturales han interrumpido significativamente los servicios de telecomunicaciones. Los orígenes de la telefonía en México muestran una diversidad de empresas prestando ese servicio público en distintas localidades del país, para posteriormente irse consolidando en una sola empresa que llegará a ser pública paraestatal: Teléfonos de México. El marco jurídico de las telecomunicaciones desde la Ley de Comunicaciones Eléctricas de 1926 a la Ley Federal de Telecomunicaciones de 1995 ha reflejado los cambios del Estado mexicano: de un Estado interventor a un Estado promotor y regulador.

1.      Breves telegráficas

1849.  La primera concesión de comunicaciones a distancia fue otorgada a Juan de la Granja. Se le otorgó el privilegio exclusivo por diez años para “plantear en la República telégrafos eléctricos”. El primer servicio telegráfico fue entre la ciudad de México y Nopalucan, Puebla en 1851. Desde ese momento, la historia de las telecomunicaciones en México ha estado íntimamente vinculada con el desarrollo no sólo económico, sino también político nacional.

1865. El emperador Maximiliano de Habsburgo expidió la ley y reglamento sobre telégrafos donde establecía que el “(...) Gobierno es el único que puede construir líneas telegráficas en el Imperio. Cuando lo considere conveniente, dará permiso a algún individuo o compañía para que lo haga (...)”6.

1867. tras la caída de éste, el gobierno del presidente Benito Juárez intervino la línea telegráfica del interior para convertirla en el sistema de telégrafos públicos nacionales bajo la denominación de Líneas Telegráficas del Supremo Gobierno y otorgó diversas concesiones de líneas telegráficas.

1876-1877. La importancia de los telégrafos aparece nítidamente con esta referencia del entonces secretario Vicente Riva Palacios en la Memoria de Fomento. La instantánea comunicación de los individuos, de los pueblos y de las naciones, por medio de hilos telegráficos, ha venido a ser en nuestros días una necesidad imperiosa. Sus notorios beneficios son de tal manera inapreciable, que, haciéndose sentir en todas las relaciones humanas, no se puede concebir el buen éxito de las transacciones mercantiles; la oportunidad de las noticias de interés privado y, en suma, la buena marcha de las sociedades cultas, sin el poderoso auxilio del telégrafo.

2.      Telefonía

1878. El primer enlace telefónico se efectuó el 13 de marzo entre las oficinas de correos de la ciudad de México y la de la población de Tlalpan. La primera línea telefónica fue instalada entre el Castillo de Chapultepec y el Palacio Nacional el 16 de septiembre de ese mismo año.

1881. El presidente Manuel González expidió la ley que establece las bases para la reglamentación del servicio de ferrocarriles, telégrafos y teléfonos, misma que señala como vías generales de comunicación a los teléfonos que unan municipalidades o estados. Esta ley puede considerarse como la primera en México que se refiere a la telefonía. La primera conferencia telefónica internacional fue entre Matamoros, Tamaulipas, y Brownsville, Texas en 1883.

1888. la Compañía Telefónica Mexicana obtuvo su primera concesión para proporcionar el servicio público telefónico.

1903. La Compañía Telefónica Mexicana celebró un contrato con la Secretaría de Comunicaciones y Obras Públicas.

Radiocomunicaciones

1906. México participó en la Convención Radiotelegráfica Internacional celebrada en Berlín a través del General de Brigada José María Pérez quien tenía instrucciones para "asegurarse los intereses de México; comprendiendo en ellos los del orden militar que se refieren a las estaciones radiotelegráficas costeras y a bordo de nuestros barcos de guerra”13.

1921. inició la radiotelefonía en México, proliferaron los radioexperimentadores y comenzaron las pruebas de radiodifusoras (estaciones de radiotelefonía de divulgación). Esto provocó la saturación e interferencia de las comunicaciones.


Ley de Comunicaciones Eléctricas de 1926

24 de abril de 1926. Se expidió la Ley de Comunicaciones Eléctricas que preveía el concepto de comunicaciones eléctricas dentro de las cuales está la telegrafía, radiotelegrafía, telefonía, radiotelefonía y cualquier otro sistema de transmisión y recepción, con hilos conductores o sin ello, de sonidos, signos o imágenes. Quedó expresamente conferida la jurisdicción a la Federación, y facultada la Secretaría de Comunicaciones y Obras Públicas para determinar la clasificación de estaciones inalámbricas, sus servicios, ubicación y potencia, entre otras.

Camino a la interconexión en telefonía

1931. se publicó la Ley sobre Vías Generales de Comunicación y Medios de Transporte, fue expedida por el Presidente Pascual Ortiz Rubio con fundamento en la facultad que le confirió el Congreso de la Unión. Esta ley integra las distintas modalidades de comunicaciones y transportes.

1936. Por su parte, La Mexicana y Mexeric (compañías de telefonía) continuaron expandiendo sus servicios en el territorio de la República Mexicana, mediante la instalación de infraestructura y la adquisición de otras concesionarias de telefonía.
 1938. La Mexicana y Mexeric presentaron un plan de interconexión y realizaron cambios a la numeración de sus suscriptores con miras a la futura interconexión.

1947. se constituyó Teléfonos de México, S.A. (“Telmex”).

Televisión por cable

1954. Primera transmisión de televisión por cable en Nogales, Sonora, a través de un sistema que traía la señal de Nogales. Las ciudades de la frontera norte de la República Mexicana fueron las pioneras en la televisión por cable.

1960. se publicó la Ley Federal de Radio y Televisión. En ésta se prescribió la figura de las concesiones y permisos para el uso de frecuencias del espectro radioeléctrico a fin de prestar servicios de radio y televisión abierta para que cualquier persona con el equipo adecuado pudiera recibir gratuitamente su programación.

Comunicación vía satélite en México

1962. La investigación espacial inició en la Universidad Nacional Autónoma de México. Para contar con servicios de comunicación vía satélite, México se adhirió a Intelsat (International Telecommunications Satellite Consortium) que era un consorcio establecido por los gobiernos y operadores signatarios. Intelsat fue quien proporcionó a México la capacidad satelital que requería a través del arrendamiento de transponedores.

1968. México comenzó la construcción de estaciones terrenas para servicios satelitales, fueron los Juegos Olímpicos en México los que propiciaron significativamente la incursión de México en la comunicación vía satélite, ya que se requirió de un enlace espacial capaz de transmitir voz y video a nivel mundial.

1985. Los primeros satélites mexicanos, el Morelos I y el Morelos II, fueron lanzados al espacio en junio y noviembre. A partir de ese momento, los servicios satelitales fueron prestados por Telecomunicaciones de México (Telecomm), un organismo descentralizado del Gobierno Federal.

Telefonía: del monopolio público a su privatización
1954. El denominado Plan de Cinco años celebrado entre el Gobierno Federal y Telmex pretendía desarrollar y modernizar los servicios de telecomunicaciones. Para ello se requerían recursos económicos.

1963. existían aparte de Telmex otras 9 concesionarias de telefonía.

1968. se tomó la decisión de modernizar el sistema de telecomunicaciones en México y de desarrollar un marco regulatorio para los medios electrónicos de comunicación masiva que sirviera al interés público

1976. se le otorgó el título de concesión para construir, operar y explotar una red de servicio público telefónico por medio de conferencias telefónicas (conversaciones directas entre los interesados). Este servicio público telefónico incluía el urbano y suburbano en el Valle de México, urbanos e interurbanos en las poblaciones donde ya prestaba el servicio y el de larga distancia nacional e internacional.

1981. Telmex se convirtió en la única propietaria y concesionaria del servicio de telefonía en la República Mexicana.

Hacia la liberalización de las telecomunicaciones

1940. Durante el proceso de desincorporación de Telmex, se expidió el Reglamento de Telecomunicaciones, es reglamentario de la LVGC de 1940. Dicho ordenamiento incorporó un catálogo de definiciones sobre conceptos, servicios y redes de telecomunicaciones.

Ley Federal de Telecomunicaciones

24 abril 1995. El Ejecutivo Federal presentó a la consideración del Legislativo una iniciativa de Ley Federal de Telecomunicaciones que cambiaba radicalmente la función del Estado dentro del sector telecomunicaciones. Corresponde al Estado, como rector de la economía y promotor del desarrollo, establecer las condiciones que permitan la concurrencia de la iniciativa e inversión de los particulares.

Junio 1997. La sección de servicios fijos satelitales del organismo descentralizado Telecomm se convirtió en Satélites Mexicanos, S.A. de C.V., para finalmente privatizarse en octubre de ese año.

Como podemos observar en los apartados anteriores, las revolución tecnológica cambia constantemente, ya que son fundamentales para la vida y el desarrollo de los países

TODO SOBRE EL TALLER DE 21 PREGUNTAS SOBRE TELECOMUNICACIONES
https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_las_telecomunicaciones



EVOLUCIÓN DE LAS TELECOMUNICACIONES  (DE CLIC EN EL ENLACE)

https://tecnologiadelacomunicacion.webnode.es/contactanos/evolucion-de-las-telecomunicaciones/

Qué es Scratch?    Para Decimos y onces
gatoScratch es un término que permite denominar un lenguaje de programación libre y a la vez una aplicación, diseñados por el MIT para enseñar a niños y jóvenes conceptos de programación (secuencia, ciclos, variables). Su aplicación en el ámbito educativo va más allá del concepto meramente técnico.
A través de la interacción con esta aplicación, además de desarrollar habilidades de pensamiento lógico-matemático, de aprender conceptos de programación, se puede abordar el trabajo con las diferentes áreas del currículo: ciencias naturales, matemáticas, español… cuando el estudiante se ve enfrentado a la solución de problemas de carácter práctico que permiten repasar conceptos de las diferentes áreas de conocimiento.
En la actualidad la aplicación se puede trabajar 100% vía web, a través de este enlace  el usuario se registra, crea y comparte sus diseños.

SCRATCH VERSIÓN  1.4  -   2.0  -  3.0  -  

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https://scratch.mit.edu/download

VIDEO DE YOUTUBE DE SCRATCH PARA CREAR UN PROYECTO VARIOS CAPÍTULOS



                      VENTANA PRINCIPAL DEL SCRATCH Y SUS PARTES

Resultado de imagen para SCRATCH Y SUS PARTES

PRIMER PROGRAMA EN SCRATCH


gatoDespués de acceder a la aplicación a través del enlace que les compartí en la entrada anterior y de haberse registrado en el sitio, se puede empezar a diseñar los proyectos a través del enlace CREAR que aparece en la parte superior. La ventana principal del área de trabajo presenta el espacio de diseño (lado izquierdo), donde se pueden cambiar fondos, agregar los personajes, etc, y el área de programación (lado derecho) la cual cambia en función del objeto que se tenga seleccionado, en la parte inferior aparecen los objetos que hacen parte de nuestro proyecto.
A continuación el área de trabajo:
scratch
Para empezar a programar vamos a realizar algo muy sencillo:
1. Hacer doble clic sobre el gato (el personaje que aparece al lado izquierdo)
2. Al lado derecho, a través de las diferentes opciones vamos a construir el siguiente bloque de código:
primerScratch

Al finalizar hacer clic en la bandera verde, ¿qué sucede?
Aquí un primer ejemplo de un juego diseñado en esta aplicación, algo más elaborado para que vayan explorando las diferentes opciones.

PROYECTOS DE SCRATCH


PROGRAMAS EN SCRATCH 2019

_________________________________________________
EL HTML     GRADO ONCE


2-QUE ES?   -   COMO FUNCIONA?    -   HISTORIA?

3-QUE PROGRAMAS SIRVEN PARA APLICAR CÓDIGO HTML

4-UN EJEMPLO DE UN PROGRAMA DE HTML

5-QUE ES UNA ETIQUETA EN HTML

6-QUE ES BR EN HTML

7-QUE ES IMG EN HTML

8-COMO IDENTIFICAMOS UNA ETIQUETA

9-ESCRIBA UN EJEMPLO DEL CODIGO DE UN PROGRAMA EN HTML Y QUE RESULTADOS GENERA

10-QUE ES HEAD Y BODY EN HTML

11-QUE SON PARRAFOS EN HTML

12-QUE SON ANCLAS EN HTML

DOS ENLACES PARA ENCONTRAR INFORMACIÓN ACERCA DEL HTML

MAS INFORMACION DEL HTML

13-INGRESE A ESTA PAGINA WEB Y ESCRIBA LAS PARTES DE UN BLOGGER O BLOGSPOT CON SU SIGNIFICADO Y GRAFICA

PARTES DE UN BLOG 
                _________________________________________________________

1-BUSQUE VÍDEOS DE MATERIALES SINTÉTICOS- DOCUMENTO DE REDES DE
     COMPUTADORAS
2-VÍDEO DE NORMAS NTC-DOCUMENTO DE NORMAS NTC
3-VÍDEO DE MICROSOFT PUBLISHER-DOCUMENTO DE PUBLISHER.

4- PREPARE UN TALLER DE CUATRO PREGUNTAS EN SU CUADERNO CON SUS DEBIDAS RESPUESTAS DE LOS TEMAS ANTERIORES













Diseño de algoritmos en la programación de computadoras

Introducción

El eminente matemático Donald E. Knuth, expresa en su famosa obra: El arte de programar computadoras, lo siguiente:"El proceso de preparar programas para una computadora digital tiene un atractivo especial, no sólo porque puede ser recompensado económica y científicamente, sino también porque puede ser una experiencia estética como la poesía y la música."; este trabajo tiene como objetivo presentar las técnicas básicas de programación para los que se inician en esta arte.
Tradicionalmente la mayoría de los cursos de programación para principiantes se centran en la enseñanza de un lenguaje de programación, dejando en segundo plano la enseñanza de la lógica de la programación; actuando de esta forma el estudiante es llevado e a razonar en función de un lenguaje de programación específico y no en la forma lógica en que deba resolverse un problema utilizando la computadora. Es por esta razón que en este texto se inicia con el análisis de problemas que pueden programarse para que la computadora los resuelva y se posterga la enseñanza del lenguaje hasta que el estudiante haya adquirido solvencia en el razonamiento lógico, la ventaja de este enfoque radica en que una vez determinada la secuencia de instrucciones que llevan a la resolución de un problema, es decir, una vez que se ha diseñado el algoritmo, estas instrucciones fácilmente pueden codificarse en cualquier lenguaje de programación. No obstante, se utiliza en la medida de lo posible la notación utilizada en los lenguajes de programación, para facilitar las pruebas de los algoritmos en la computadora

La programación de computadoras

Programar una computadora consiste en escribir las instrucciones para que la computadora realice una tarea; se suele decir que la computadora resuelve problemas, pero lo correcto es decir que la computadora ejecuta las instrucciones que resuelven el problema, en este sentido la tarea consiste en ejecutar las instrucciones. Al conjunto de instrucciones específicas para que la computadora realice la tarea se le llama programa.
La computadora, normalmente viene preparada para ser utilizada, es decir viene con todos los programas necesarios para realizar las tareas que se desean realizar con ella, por ejemplo, un conjunto de programas para que con la ayuda de la computadora se pueda llevar la contabilidad de una empresa; un editor de texto para escribir un libro, o un programa para jugar a las cartas con la computadora, etc. Estos programas fueron desarrollados por personas, denominadas programadores de computadoras. Los programadores de computadoras deben adquirir la habilidad de poder escribir instrucciones para una maquina que simplemente las ejecuta como un autómata, sin ninguna actividad pensante, pero que al ejecutar las instrucciones realiza la tarea para la cual fue programada.
Para ilustrar la forma en que se ejecuta un programa almacenado en la computadora se presenta el modelo conceptual de computadora conocido como la Máquina de Von Newman, este modelo fue diseñado por el matemático húngaro John Von Newman. Este modelo es la base de la arquitectura de la mayoría de las computadoras actuales.
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Conceptualmente, la computadora esta integrada por cuatro componentes que interactúan entre sí, estas son la memoria, el procesador, la unidad de control y la unidad de entrada/salida.
La memoria es el dispositivo donde se almacena el programa, y se le denomina la memoria principal, además del programa en ella también se almacena los datos.
El procesador es el dispositivo que ejecuta las instrucciones, todo procesador es fabricado con un conjunto básico de instrucciones que puede ejecutar, como por ejemplo: las operaciones aritméticas, comparaciones, decidir entre ejecutar o no una instrucción de acuerdo al resultado de una condición, tomar datos de la memoria o colocar datos en la memoria, etc. Este conjunto de instrucciones puede variar de acuerdo al fabricante.
La unidad de control recupera una a una las instrucciones del programa almacenado en la memoria y las transfiere al procesador a fin de que éste realice la operación especificada, además de las instrucciones se le proporcionan los datos, conocidos como datos de entrada, éstos se procesan de acuerdo a las instrucciones indicadas, obteniendo los resultados, que se conocen como datos de salida.
El programa y los datos son transferidos a la memoria principal a través de un dispositivo de entrada, como por ejemplo el teclado, y el resultado del proceso se muestra a través de un dispositivo de salida, como por ejemplo impresos, utilizando una impresora, desplegados en la pantalla del monitor o estos resultados pueden almacenarse en otros dispositivos de memoria, denominados memoria secundaria, tales como un disco duro, un disquete o una memoria portátil.
El programa debe estar escrito o codificado en un lenguaje especial, denominado lenguaje de programación, algunos ejemplos de lenguajes de programación son: PASCAL, C, FORTRAN, DELPHI, Visual Basic, etc.

Algoritmos

Los algoritmos son el fundamento de la programación de computadoras, para que la computadora pueda ejecutar una tarea es necesario que primero se diseñe el algoritmo correspondiente, es decir, especificar las operaciones necesarias para transformar los datos de entrada en datos de salida. Una vez diseñado y probado el algoritmo, se trasforma en el programa correspondiente. El programa esta compuesto por el algoritmo, la especificación de los datos y las instrucciones que permiten la comunicación entre los usuarios del programa y la máquina.
Definición de algoritmo: Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones cuyo fin es realizar una tarea; este conjunto finito de instrucciones debe también ser preciso y determinístico.
  • Preciso: el algoritmo debe ejecutar la tarea para el cual fue diseñado.
  • Determinístico: significa que el resultado debe depender estrictamente de los datos suministrados, siempre que el algoritmo se ejecute con un mismo conjunto de datos de entrada, el resultado debe ser siempre el mismo.
Son ejemplos de algoritmos los métodos utilizados en aritmética para sumar, restar, multiplicar y dividir cantidades; la aplicación de la fórmula cuadrática para encontrar las raíces de un polinomio de segundo grado En todos ellos se cumplen las tres características anteriores.
Un algoritmo eficiente y confiable es el producto de un análisis exhaustivo del problema, para determinar la mejor alternativa de solución.

Elementos básicos en el diseño de algoritmos

  • HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO DE ALGORITMOS
Las dos herramientas más utilizadas para diseñar algoritmos son el Pseudocódigo y el Diagrama de flujo.
  • 1. Pseudocódigo
Es un lenguaje simplificado para describir un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, y palabras claves que indican el inicio y el fin del algoritmo y las instrucciones específicas a realizar.
Por ejemplo, el siguiente pseudocódigo corresponde al algoritmo para calcular el área del rectángulo: el algoritmo calcula el área (a) de un rectángulo cualquiera, si se le suministra la longitud de de la base (b) y la longitud de la altura (h).
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Las palabras subrayadas se llaman palabras reservadas, se deben utilizar sangrías que facilitan la lectura del algoritmo Las instrucciones en pseudocódigo son fáciles de codificar en un lenguaje de programación.
El diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo; para ello se utiliza un conjunto de símbolos estándares mundialmente utilizados y desarrollados por organizaciones tales como ANSI (American National Institute) e ISO (International Standard Organization para la elaboración de diagramas de flujo;
En el diagrama cada símbolo representa una acción en concreto; y cada instrucción del algoritmo se visualiza dentro del símbolo adecuado. Los símbolos se conectan con flechas para indicar el orden en que se ejecutan las instrucciones.
Por ejemplo, el siguiente diagrama de flujo corresponde al algoritmo para calcular el área del rectángulo
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El ovalo rotulado con la palabra Inicio indica el comienzo del algoritmo, el paralelogramo es el símbolo de entrada de datos e indica que se lee el valor de la base (b) y el valor de la altura (h), el rectángulo es el símbolo de proceso e indica que se realiza un proceso sobre los datos de entrada para calcular el área (a) multiplicando la base por la altura, (utilizaremos el * como operador de multiplicación), el siguiente es el símbolo de salida y representa un documento e indica que se muestra el valor del área obtenido, en cualquier dispositivo de salida, finalmente el ovalo rotulado con la palabra Fin indica que se ha llegado al fin del algoritmo.
Los símbolos que se utilizaran para dibujar los diagramas de flujo son los siguientes:
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Reglas para la construcción de diagramas de flujo
  • 1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
  • 2. Las líneas de flujo nunca deben cruzarse, para evitarlo deben utilizarse el símbolo conector.
  • 3. Las líneas de flujo deben terminar siempre en un símbolo.
  • 4. No puede llegar más de una línea de flujo a un símbolo.
  • 5. Todos los símbolos en un diagrama deben estar conectados mediante una línea de flujo; todo símbolo debe tener una línea de flujo entrando y otra saliendo salvo el símbolo que indica inicio o fin del diagrama.
  • 6. Como regla general el flujo del proceso debe mostrarse de izquierda a derecha y de arriba abajo.
Se recomienda mantener uniforme el tamaño de los símbolos, por lo que el texto que se escribe dentro no debe ser muy extenso, recuérdese que el propio símbolo indica la operación a realizar. La forma en que se capturan los datos de entrada o se muestran los datos de salida se detallarán al codificar el algoritmo en el lenguaje de programación. Esto mismo se recomienda para la representación del algoritmo en pseudocódigo.
  • DECLARACION DE LOS DATOS
Como ya se dijo los datos a procesar y los datos resultantes del proceso se almacenan en la memoria principal de la computadora, también conocida como memoria RAM (Random Access Memory), y también se destinan localidades de memoria cuando se necesita almacenar resultados de cálculos intermedios. Para poder localizar los datos en la memoria se les asignan nombres; que en el ambiente de la programación se conocen como identificadores de datos. Nombraremos los datos siguiendo las reglas para definir identificadores especificadas en la mayoría de los lenguajes de programación:
  • Se utilizan secuencias de caracteres formadas por caracteres alfabéticos y los dígitos decimales.
  • El primer elemento de la secuencia debe ser un carácter alfabético.
  • No se utilizan signos de acentuación
  • No se utilizan espacios, si se necesita separador debe utilizarse el carácter de subrayado (_) o guión bajo.
  • No se permite el uso de las palabras reservadas o palabras claves
Se recomiendan nombres cortos y nemotécnicos (su propio nombre indica lo que representan).
Por ejemplo:
1) Son identificadores válidos los siguientes:
longitud, altura, dato1, dato2, Coeficiente_a, numero_menor, EDAD
2) No son identificadores válidos los siguientes:
ºC , porque el carácter º no es un carácter permitido
1_dato, porque comienza con un dígito
numero menor, porque tiene un espacio en blanco como separador
leer, escribir e inicio, porque son palabras reservadas
  • INSTRUCCIONES
Un algoritmo normalmente incluye una gran cantidad de instrucciones, también llamadas sentencias; inicialmente se presentan las instrucciones de asignación, lectura y escritura; definiendo cada una de ellas y mostrando su representación en pseudocódigo, su correspondiente símbolo en el diagrama de flujo y ejemplos.
Instrucción de asignación
Esta instrucción asigna valor a un identificador, cuando se ejecuta una instrucción de asignación se almacena el valor asignado en la localidad de memoria reservada para el identificador, este identificador también se conoce con el nombre de variable y se caracteriza porque puede tomar diferentes valores durante la ejecución del algoritmo.
El formato de la instrucción de asignación es el siguiente:
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Donde variable es un identificador válido y expresión puede estar formada por un valor, por un conjunto de valores y operadores o por una función En el espacio de memoria asignado a la variable se almacena el valor resultante de la expresión.
Una asignación tiene tres partes, la variable, el signo de asignación = y la expresión cuyo valor se asigna a la variable. La variable siempre va a la izquierda del símbolo =, mientras que la expresión siempre estará a la derecha.
Instrucción Leer
Se define la instrucción Leer para indicar que se debe enviar información desde un dispositivo de entrada de datos, como el teclado, hacia la memoria En la memoria los datos serán ubicados a través de su nombre o identificador asignado.
El formato de esta instrucción es el siguiente:
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Los símbolos < > no se incluyen en la codificación, lo que indican es que el programador debe definir lo que se le pide, en este caso una lista de variables.
Instrucción Escribir
Se define la instrucción Escribir para indicar que se va a enviar información desde la memoria hacia un dispositivo de salida de datos, como la impresora o la pantalla del monitor.
El formato de esta instrucción es el siguiente:
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Una constante puede ser un número cualquiera o una secuencia de caracteres, por ejemplo, el numero 15 o la secuencia "Error". Si la constante es una secuencia de caracteres se escribirá entre apóstrofos, para indicar que lo que se escribe es la secuencia. Por ejemplo
Escribir "Error"
Escribir 3.1416
Generalmente dentro del símbolo solo se podrán escribir listas cortas, dado que el espacio es limitado y el tamaño de los símbolos en un diagrama de flujo debe ser uniforme; para solventar este inconveniente deben utilizarse varios símbolos de salida. En el caso de formulas muy largas, se puede hacer referencia a su numero dentro del símbolo.
  • METODOLOGIA A SEGUIR EN EL DISEÑO DE ALGORITMOS
El procedimiento a seguir para diseñar algoritmos se presenta a continuación:
Entender el problema
Para determinar la secuencia de instrucciones que deben constituir el algoritmo, es importante entender el problema que se pretende resolver, para asegurarse que entiende el problema el programador debe resolverlo con papel, lápiz grafito y borrador procurando hacer varios ejercicios de aplicación, generalmente se encuentran diferentes formas de resolver el problema, por lo que se debe seleccionar la mejor alternativa de solución.
Declaración de datos
Una vez seleccionada la mejor alternativa debe hacerse la declaración de datos, para ello los datos se clasificarán de la siguiente manera:
  • Datos de Entrada: Los datos que se suministran
  • Datos de Salida: los datos o resultados que se esperan
  • Datos de trabajo: estos son posiciones de memoria donde se almacenaran resultados de cálculos intermedios, necesarios para obtener los datos de salida
Se debe asignar nombre a los datos de acuerdo a las reglas para formar identificadores. Al hacer la declaración de los datos también debe especificarse el tipo de dato que va a almacenarse en la posición de memoria especificada, los tipos de datos son: numérico, un carácter, una cadena de caracteres o un valor lógico (verdadero o falso)
Especificar las formulas a utilizar
Las fórmulas deben escribirse utilizando los nombres asignados a los datos.
Diseño del algoritmo.
Se debe representar la alternativa de solución seleccionada mediante un algoritmo, el cual puede desarrollarse utilizando el pseudocódigo o el diagrama de flujo a preferencia del programador; luego se verifica si el algoritmo cumple con las características de un algoritmo. Esta verificación se conoce como prueba de escritorio.
Prueba de escritorio: Se debe ejecutar el algoritmo con diferentes datos de entrada para verificar si se obtienen los datos de salida esperados, en caso contrario se procede a hacer las modificaciones necesarias al algoritmo. Se recomienda verificar los resultados obtenidos en los ejercicios realizados en la etapa de análisis del problema. Los datos de prueba deben escogerse de modo a someter al algoritmo a todas las posibles situaciones que puedan darse.
El diseño del algoritmo esta listo si la prueba de escritorio muestra que éste satisface las características de un algoritmo; si la prueba no es satisfactoria se revisa el pseudocódigo o el diagrama de flujo y se procede de esta manera hasta obtener los resultados esperados. La siguientes etapas son la codificación del algoritmo en el lenguaje de programación seleccionado y su prueba en la computadora.
A continuación utilizamos esta metodología en el diseño de un algoritmo:
Problema 1: Diseñar un algoritmo para convertir una temperatura dada en grados Fahrenheit a la correspondiente temperatura en grados Centígrados.
Entender el problema
El agua se congela a 0º Centígrados y hierve a 100º Centígrados. El agua se congela a 32º Fahrenheit y hierve a 212º Fahrenheit. Lo que indica una diferencia de 180º. Por lo tanto cada grado en la escala Fahrenheit es igual a 100/180 o 5/9 grados en la escala Celsius.
Para convertir grados Fahrenheit a grados Celsius se resta 32º a los grados Fahrenheit y el resultado se multiplica por 5/9
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Se selecciona esta alternativa de solución y se procede con el siguiente paso.
Declaración de los datos
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Prueba de escritorio
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En el primer caso 98.6º Fahrenheit equivalen a 37º Centígrados.
Cualquier tarea que se pretenda resolver utilizando la computadora debe expresarse como un algoritmo. Para diseñar algoritmos que sean entendibles y fáciles de modificar por las personas interesadas, se utiliza un conjunto de estructuras o construcciones lógicas restringidas, que son la secuencial, la de decisión y la iterativa. La estructura secuencial se utiliza cuando las instrucciones del algoritmo deben ejecutase en la secuencia en que se presentan, de la primera a la última; La estructura de decisión se utiliza cuando existen situaciones en que se debe escoger entre ejecutar una instrucción u otra, dependiendo del cumplimiento de una condición y la estructura iterativa se utiliza cuando es necesario repetir varias veces una instrucción o un conjunto de instrucciones para que la tarea sea ejecutada.
En la siguiente sección se estudiaran cada una de estas construcciones lógicas, también conocidas como estructuras básicas de control lógico

Estructuras básicas de control lógico

  • ESTRUCTURA SECUENCIAL
Se trata de la construcción donde las instrucciones se deben ejecutar una después de la otra, en el mismo orden en que aparecen en el algoritmo, sin dejar de ejecutar ninguna de ellas.
Problema 2: Diseñe un algoritmo para calcular el área de un círculo cualquiera y la longitud de su circunferencia.
Entender el problema
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Ejercicio 1: Consideremos un círculo de 6 centímetros de radio
Área del circulo = 3.1416 * 6*6= 113.0976
Longitud de la circunferencia = 2*3.1415 * 6 = 37.6992
Declaración de los datos:
Dato de entrada r: radio del círculo, numérico
Datos de salida a: área del círculo, numérico
l: Longitud de la circunferencia, numérico
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Prueba de escritorio
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Problemas propuestos
  • 1) Calcular el porcentaje de hombres y mujeres que hay en un grupo de personas.
  • 2) Calcular el salario que recibe por mes un empleado que trabaja por horas, reteniéndole el 7 por ciento por concepto de seguro de trabajo.
  • 3) Dado el precio de un artículo y la cantidad de artículos comprados, calcular el total a pagar considerando que se paga el 12% por concepto de impuesto sobre ventas (ISV).
  • 4) Calcular la nota final de un estudiante del curso de computación I, para ello se debe tomar en cuenta lo siguiente: que se realizaron cuatro exámenes valorados en 80% cada uno y cuatro prácticas de laboratorio valoradas en 20 puntos cada una.
  • 5) Dados dos puntos en el plano cartesiano, calcular la longitud del segmento determinado por ellos.
  • ESTRUCTURA DE DECISIÓN
Es una situación típica en la resolución de problemas, que se tenga que decidir entre realizar una instrucción u otra dependiendo del cumplimiento de una condición; por ejemplo: Para calcular c=b/a primero hay que verificar que a sea diferente de cero, ya que la operación se puede realizar únicamente si a es diferente de cero Para representar esta situación en el algoritmo se utiliza la estructura condicional también conocida como estructura de decisión. Esta estructura se construye de modo a que se ejecuten o se omitan algunas instrucciones dependiendo del cumplimiento de una condición; el resultado de evaluar la condición puede tomar un valor lógico verdadero o falso (V ó F).
La condición puede ser una expresión relacional (por ejemplo a>o) o una expresión lógica (por ejemplo a>b y b>c), que se construyen utilizando operadores relacionales (>, <, =, =, =, ?) y operadores lógicos (y, o, negación)
Existen tres tipos de decisión: decisión simple, la decisión doble y la decisión múltiple
  • Decisión simple
Una decisión es simple, cuando sólo se tiene un curso de acción para el caso que el resultado de evaluar la condición sea verdadero; es decir que si la condición es verdadera se debe de ejecutar la instrucción o el conjunto de instrucciones que se indique, y si la condición es falsa se omite la ejecución de dicha instrucción o conjunto de instrucciones.
El formato general de esta estructura es la siguiente:
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Ejemplo: Observe el siguiente segmento de pseudocódigo y su diagrama de flujo
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Problema 1. Dado el precio de un artículo y la cantidad de artículos comprados, calcular el total a pagar, considerando que para compras superiores a 500 lempiras se dará un descuento del 10% y que el comprador debe pagar el 12% por concepto de impuesto sobre ventas (ISV)
Entender el problema
Ejercicio 1: Se compra una docena de camisas a 130 lempiras cada una.
El valor de la compra es 12 *130=1560, como la compra es superior a 500 lempiras, tiene derecho al descuento. El 10% es igual a 1560*0.10= 156 lempiras, el valor de la compra queda en 1560-156=1404 lempiras. El impuesto sobre ventas es igual a 1404*0.12=168.48 y por tanto el total a pagar es igual a 1404+168.48=1572.48
Ejercicio 2: Suponga que se compran 3 camisetas a 100 lempiras cada una.
El valor de la compra es 3*100=300 lempiras, como la compra es inferior a 500 lempiras no se tiene derecho al descuento, el impuesto a pagar es de 36 lempiras y el total a pagar es 336 lempiras.
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Prueba de escritorio
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  • Decisión doble
Una decisión es doble cuando se tiene un curso de acción para el caso que el resultado de evaluar la condición sea verdadero y otro para cuando sea falso.
El formato general de esta estructura es la siguiente:
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Ejemplo: Observe el siguiente segmento de pseudocódigo:
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El diagrama correspondiente al ejemplo anterior es el siguiente:
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Entender el problema
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Declaración de los datos:
Datos de entrada x1, y1, x2 y y2 las coordenadas de los dos puntos, numéricos
Datos de salida m la pendiente, numérica
b el intercepto con el eje , numérico y ó
msg: "Pendiente no definida", secuencia de caracteres
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Prueba de escritorio
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Problema 2. Determinar cual es el mayor de tres números enteros.
Entender el problema
Dados tres números a, b y c para determinar el mayor de los tres se debe comparar su magnitud, para auxiliarse se construye el siguiente esquema
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Declaración de los datos:
Dato de entrada a, b y c tres números
Datos de salida
mayor : el numero mayor
Pseudocódigo y Diagrama de flujo
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Prueba de escritorio
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Como podemos observar, en el problema anterior se presenta el caso en que es necesario verificar varias condiciones para encontrar el número mayor, este tipo de construcciones se conoce como Decisiones anidadas. Las decisiones anidadas pueden construirse utilizando decisiones simples o dobles de acuerdo a la naturaleza del problema.
  • Decisión múltiple
Es una extensión de la decisión doble, en que se debe seleccionar entre varios valores que puede tomar una variable, esto se prueba por decisiones sucesivas hasta que ocurre una condición verdadera o hasta que se termina de verificar todos los posibles valores, luego se ejecutan las instrucciones correspondientes a la situación dada.
Problema 1. Se desea efectuar operaciones aritméticas de acuerdo al operador indicado, el operador puede ser de suma, resta, división o multiplicación, o sea el operador puede tomar cuatro valores.
Declaración de los datos:
Datos de entrada op1: primer operando, numérico
op2: segundo operando, numérico
op: operador, carácter
Dato de salida r: resultado de la operación, numérico
Fórmulas:
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Pseudocódigo
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Instrucción CASO
La decisión múltiple también se puede representar en pseudocódigo utilizando una estructura incluida en la mayoría de los lenguajes de programación; la estructura CASO, en la que se determina el valor de una variable llamada selectora y la que se compara con un valor constante que determina el curso de acción entre varias posibilidades.
El formato general de esta estructura es la siguiente:
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La instrucción Sino es opcional:
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Si ninguna constante coincide con el contenido de la variable selectora se continúa ejecutando la instrucción que esta después de la palabra reservada Fin caso
El pseudocódigo correspondiente al problema anterior es el siguiente:
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Diagrama de flujo
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Problema 2.
En una empresa le aumentarán el salario a los empleados de acuerdo a la escala salarial en que se encuentren: 5%, 10% y 15% a los empleados en las escalas 1, 2 y 3 respectivamente y 20% para cualquier otra escala. Diseñe el algoritmo para calcular el nuevo salario del empleado de acuerdo a su escala salarial.
Entender el problema
Ejercicio 1. Juan Pablo Morales, esta en la escala 3 y tiene un salario actual de 12,000 lempiras. De acuerdo a la escala salarial le corresponde el 15% de aumento, el aumento es igual a 1800 lempiras y el nuevo salario es de 13,800 lempiras.
Ejercicio 2. Carlos Santos esta en la escala 1 y tiene un salario actual de 5,000 lempiras. De acuerdo a la escala salarial le corresponde el 5% de aumento, el aumento es igual a 250 lempiras y el nuevo salario es de 5250 lempiras.
Ejercicio 3. María Castro esta en la escala 4 y tiene un salario actual de 3,000 lempiras. De acuerdo a la escala salarial le corresponde el 20% de aumento, el aumento es igual a 600 lempiras y el nuevo salario es de 3600 lempiras.
Declaración de los datos:
Datos de entrada sa: salario actual
es: escala salarial
Datos de trabajo va: valor del aumento
Pa: porcentaje de aumento
Datos de salida ns: nuevo salario
Tipo: todos numéricos
Fórmulas: va=sa*pa
ns=sa+va
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Nº de caso
Sa es pa va ns
1
12000
3
0.15
1800
13800
2
5000
1
0.05
250
5250
3
3000
4
0.20
600
3600
SALIDA
13,800.00
5,250.00
3,600.00

Utilizando Caso
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Problemas propuestos
  • 1) Dada la suma de n números, calcular la media aritmética
  • 2) Un profesor incentivará a los alumnos que obtengan promedio final mayor que 98%, asignándoles una nota final de 100%. Si se realizaron tres exámenes valorados en 80% y un acumulativo valorado en 20% , calcule la nota final obtenida por un alumno
  • 3) Dados tres números positivos a, b y c que denotan las longitudes de tres segmentos, determinar si con ellos se forma un triángulo. Según un teorema de Geometría se deben cumplir las tres desigualdades siguientes: a+b>c, a+c>b y b+c>a. Si se cumplen las tres condiciones calcular el semiperímetro y el área del triángulo por la fórmula de Herón:
  • 4) En un grupo se requiere clasificar a los alumnos de la siguiente manera: si el alumno tiene nota final mayor a 90 debe clasificarse como sobresaliente; si tiene nota mayor de 80 hasta 90 como excelente; si la nota es mayor de 70 hasta 80 como muy bueno, mayor de 59 hasta 70 como bueno y si la nota es menor como reprobado. Dada la nota final indicar el nivel obtenido por el alumno.
  • 5) Dada una fecha en el formato dd/mm/aaaa, verificar si esta correcta. Ejemplo si se ingresa 12 3 2009, corresponderá al 12 de marzo del 2009 y esta correcta, pero si se ingresa 32 1 2009, hay error en el día.
  • 6) Calcular el valor a pagar por la compra de medicinas en una farmacia, sabiendo que el adulto mayor (personas con edad mayor o igual a 60 años) tiene por ley, derecho al 20 por ciento de descuento en las farmacias. Además esta farmacia tiene la política de otorgar un descuento del 15 por ciento si se trata de un infante menor de 10 años y del 10 por ciento en cualquier otro caso. Esta política de descuento se aplica únicamente a la venta de medicinas.
  • 7) En Hotel Playa Dorada, se ha establecido la siguiente tarifa diaria para la temporada de verano: habitación sencilla 350 lempiras, habitación doble 600 lempiras, el de una habitación sencilla de lujo 1000 lempiras y el de una doble de lujo 2500 lempiras. Si la estadía es de tres días o más se da un descuento del 10 porciento y se tiene derecho al desayuno. Calcular el total a pagar por un cliente que se hospeda en dicho hotel, y considere el impuesto sobre ventas que actualmente es del 12 porciento.
  • ESTRUCTURAS ITERATIVAS
Cuando en la ejecución de la tarea es necesario que se ejecute varias veces el mismo grupo o bloque de instrucciones, se utiliza la estructura iterativa, también llamada repetitiva, En algunos casos el número de veces que se repetirá el grupo de instrucciones se conoce con anterioridad mientras que en otros casos depende de resultados de cálculos o del valor que tome una variable durante la ejecución del algoritmo.
Esta estructura también se conoce como ciclo y el grupo o bloque de instrucciones que debe repetirse se denomina cuerpo del ciclo. Se definen dos tipos de estructuras repetitivas: el ciclo repita y el ciclo mientras
  • Ciclo Repita
En esta construcción lógica, primero se ejecuta el bloque de instrucciones (I) y luego se evalúa la condición (C), si el resultado es falso, se ejecuta de nuevo el cuerpo del ciclo, se continúa de esta manera hasta que el resultado de evaluar la condición (C) sea verdadero.
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En la representación en pseudocódigo, cuando al ejecutarse el algoritmo se encuentra la palabra reservada Repita, se indica que se ejecuta el cuerpo del ciclo; al encontrarse la palabra reservada Hasta se evalúa la condición, que puede tomar un valor lógico verdadero o falso. Si el resultado es falso, se ejecuta nuevamente el cuerpo del ciclo y si es verdadero termina la repetición y se ejecuta la instrucción que está después de la palabra reservada Hasta.
En el diagrama de flujo se utiliza el símbolo de subproceso para indicar al cuerpo del ciclo y la repetición se indica con un flujo de retorno al cuerpo del ciclo..
Es importante tener en cuenta que en el cuerpo del ciclo debe incluirse la instrucción que haga eventualmente verdadera la condición de salida, para que el ciclo no se torne infinito.
Además obsérvese que el cuerpo del ciclo se ejecuta al menos una vez, ya que la condición se verifica al terminar de ejecutar el cuerpo del ciclo.
Ejemplo 1:
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Problema 1: El algoritmo de la multiplicación de dos números enteros p y q
Entender el problema
La solución de este problema es simple, se suma p veces el valor de q o q veces el valor de p.
Ejercicio: si p=12 y q=3, se suma 3 veces el valor 12 y se obtiene 36 ó de forma alternativa se suma 12 veces el valor 3 y se obtiene el valor 36.
Declaración de los datos
Datos de entrada: p el primer factor
q el segundo factor
Dato de salida: r el resultado de la multiplicación
Dato de trabajo: c el contador
Tipo: todos numéricos
Pseudocódigo y diagrama de flujo
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Prueba de escritorio
Problema 2. Tabular una función lineal cualquiera en n puntos, comenzando en un valor inicial y con incrementos de la unidad. Por ejemplos: si y=2x+1, tabulando la función en 5 puntos comenzando en x=-2, se obtiene:
x y
-2 -3
-1 -1
0 1
1 3
2 5
El ejemplo es similar al problema 1 presentado en el tema de la decisión doble
Declaración de los datos:
Datos de entrada: x1, y1, x2 y y2 las coordenadas de los dos puntos
x: el valor inicial a tabular
n: el número de puntos a tabular; numéricos
Datos de trabajo: m la pendiente
b el punto de intersección con el eje y; numéricos
Datos de Salida: ms: "Pendiente no definida"
y: el valor de la función en el punto x (numérico)
Formulas:

Pseudocódigo
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Prueba de escritorio
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Diagrama de flujo
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Problema 3. Mostrar los números del 1 al 10
Entender el problema
Se inicializa una variable con el valor uno, se escribe el contenido de la variable y se le suma el valor uno, se repite la operación hasta que el valor de la variable sea mayor que diez.
Declaración de los datos:
Partes: 1, 2

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